Przygoda w Rivellon
Dołącz do Świata Gry

FAQ Użytkownicy Grupy Galerie Rejestracja Zaloguj
Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Szukaj

Ważniejsze miejsca w Thedas

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Przygoda w Rivellon Strona Główna -> Tales from Thedas
Autor Wiadomość
Athaair
God of Rivellon


Dołączył: 07 Cze 2007
Posty: 1616
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/10

PostWysłany: Pon 11:52, 08 Sie 2011    Temat postu: Ważniejsze miejsca w Thedas

Wolne Marchie

Wolne Marchie nie są królestwem, ani nawet państwem w jakimkolwiek sensie. Ludzie zamieszkujący te rejony nie cierpią, gdy mówi się o nich zbiorowo jako o "Marchijcyykach". Marchie stanowią bowiem zbiór niezależnych miast - państw, które jednoczą się tylko wtedy, gdy im to odpowiada; przypominają zatem bannów przed nadejściem króla Kalenhada. Dlatego też Marchie nie mają swej stolicy, a jakakolwiek imitacja centralnego rządu pojawia się z rzadka i na krótko, jako swego rodzaju Zjazd Możnych, zbierający się jedynie w czasach wielkiego kryzysu.

Przybyłem do Tantervale akurat na czas, by zobaczyć Wielki Turniej, a widok był iście wspaniały. Widziałem, jak Awarowie z gór ścierają się w pojedynkach z rycerzami z Orlais, jak jeźdźcy z Anderfels kupują nevarrańskie konie kawaleryjskie, jak rzemieślnicy z Antivii sprzedają swe towary i magom z Tevinter. Całe Thedas zebrało się tam jak na wystawie.

Denerim

Jeśli ktoś w Fereldenie mówi, że "wybiera się do miasta”, zawsze ma na myśli Denerim. Żadne miejsce w całym królestwie nie dorównuje mu ani rozmiarem, ani ludnością, ani bogactwem, ani też znaczeniem. Jest ono siedzibą rodu Theirin, stolicą Fereldenu, największym portem morskim i, wedle dawnego Zwyczaju, miejscem spotkań Zjazdów Możnych.

Denerim jest też miejscem narodzin Andrasty - a w każdym razie jednym z nich, bo zaszczyt ten przypisują sobie też inne miasta, wśród nich Jader w Orlais. Zakon zwyczajowo nie zajmuje w tej sprawie żadnego stanowiska, ale wiadomo powszechnie, że Andrasta pochodziła z Fereldenu. Pielgrzymom podróżującym do Denerim stanowczo odradzam wymienianie nazwy Jader w jakichkolwiek okolicznościach.

Stalica spoczywa u stóp Smoczego Szczytu, samotnej góry pooranej kanałami, którymi w dawnych czasach płynęła lawa. Za czasów Andrasty, jak się mówi, Smoczy Szczyt zapełnił niebo kolumną czarnego popiołu, a płonące skały, które wypluwał, spadały aż w Wolnych Marchiach - dziś jednak uznawany jest za wygasły. Niektórzy twierdzą jednak, że jedynie drzemie i przebudzi się ponownie, by zaczernić niebiosa, gdy umrze ostatni król Fereldenu; nie ma na to jednak żadnych dowodów.

Las Brecilian

w Lesie Brecilian miejsca, w których Zasłona jest cienka, że różnica między jawą a snem niemal nie istnieje. W jednym z takich miejsc urodził się pewnego razu łuczarz - pod gwiazdami tak niepomyślnymi, że jego matka dała mu imię Abelas, czyli "smutek". Imię to miało się okazać prorocze. Nie był w stanie utrzymać przy sobie czeladników, a jego zapas łuków był niszczony w niezliczonych wypadkach, aż wreszcie nie została mu ani jedna sztuka. Jego klan zaczął się obawiać, że jego pech udzieli się innym, i poczęto szeptać o jego wygnaniu.

Abelas usłyszał owe plotki i zdecydował się odmienić swoje szczęście. Wyruszył więc do lasu, by odnaleźć drzewo, z którego dałoby się wykonać łuki.

W końcu natknął się na młodą jarzębinę nad brzegiem strumienia. Podniósł swoją siekierę, lecz igle drzewo wrzasnęło z przerażenia, błagając o litość. Abelas odparł jednak: "Jeśli nie odbiorę ci życia, to z pewnością stracę własne." Powalił drzewo dwoma ciosami. Wykonał z niego następnie trzy łuki, wspanialsze od wszystkich, które stworzył do tej pory. Abelas, zadowolony z siebie, powrócił do obozu i natychmiast wręczył łuki myśliwym.

Gdy zapadł jednak zmrok, w obozie wybuchł tumult. Myśliwi powrócili z zającami, lecz gdy je rozcięli, w środku, zamiast mięsa, były tylko czerwie i trociny. Starszy klanu rzekł, że myśliwi musieli okraść jakiegoś ducha z ciała, w którym zamieszkiwał, gdyż wiadomo powszechnie, że duchy nie przemieszczają się po świecie na jawie we własnej formie, lecz wykorzystują ciała innych stworzeń. Starszy rzucił urok, by duch powrócił do Pustki, a klan poszedł spać o pustych żołądkach.

Następnego ranka myśliwi przynieśli do obozu łanię, lecz po raz kolejny, zwierzę krwawiło jedynie trocinami. Klan począł się bać, że rozgniewany duch chce ich zagłodzić na śmierć, i zastanawiać, jaką mu wyrządzili krzywdę. Abelas wystąpił wówczas naprzód i opowiedział o jarzębinie. Starszy, usłyszawszy jego historię, rozmyślał bardzo długo, czym ogłosił, że trzeba oddać duchowi to, co Abelas mu odebrał. Wysłał-więc myśliwych, by odnaleźli sadzonkę jarzębiny i przynieśli ją, żywą, do obozu.

Następnie, starszy rozkazał zasadzić drzewko i począł błagać ducha o przebaczenie.

Rozległ się wówczas straszliwy hałas, jakby cały las krzyczał z bólu, i choć było ledwie kilka chwil po południu, obóz ogarnęła ciemność. A gdy ciemność odeszła, tam. gdzie wcześniej był obóz rósł tylko jarzębinowy zagajnik, a każde drzewo miało na sobie oblicze przerażonego elfa. Od tego dnia wszystkie klany stanowczo zakazały ścinania żywych drzew w lesie Brecilian. Duchy nie wiedzą nic o przebaczeniu.

Antivia

Reszta cywilizowanego świata jest przekonana, że Antivia nie ma króla. Królewska linia Antivii nie została przerwana od dwóch tysięcy pięciuset lat - problem jedynie w tym, że nikt nie zwraca na monarchę najmniejszej uwagi.

W istocie państwem tym włada grupa "kupieckich książąt" - nie książąt w sensie dosłownym, lecz właścicieli banków, winnic i kompanii handlowych. Ich władza pochodzi wyłącznie z ich bogactwa.

Antivia nie jest jednak znana najszerzej ze swej nietypowej formy sprawowania władzy ani też ze swych niezrównanych win. Znana jest przede wszystkim jako kraj skąd pochodzą Kruki. Jako, że Antiviańczycy słyną wśród innych narodów jako mistrzowie wszystkich sztuk, lecz fatalni żołnierze, o ironię zakrawa, że to stąd pochodzą najlepsi skrytobójcy na świecie. Ich stawa sięga tak daleko, że Antivia nie ma nawet własnej armii. Żaden król nie śmiałby się wydać rozkazu do ataku na jej granice, a żaden generał nie byłby tak obłąkany, by ten atak poprowadzić - bo choć ofensywa zapewne zakończyłaby się sukcesem, jej przywódcy nie dożyliby następnego dnia.

Anderfels

Anderfels to kraj zdumiewających skrajności. To najbardziej wyludnione miejsce na świecie, gdyż dwie Plagi pozostawiły ogromne połacie stepów tak pozbawionymi życia, że nawet zwłoki nie chcą się tam rozkładać- nie ma bowiem żadnych owadów czy czerwi, które by je jadły.

To kraina pełna cudów, jak Merdaine, gdzie w skalnej ścianie wykuto gigantyczny biały posąg Pani Naszej, która w wyciągniętych rękach trzyma wieczny płomień, czy forteca Weisshaupt, której ściany z żywego kamienia górują nad opustoszałą równiną.

Anderfelczycy również są ludem podatnym na skrajności: spośród nich biorą się najpobożniejsi kapłani i najbardziej zabójczy żołnierze; są narodem najuboższym na świecie, lecz budzącym największa grozę.

Czarne Miasto

Każdy, kto zawita do Pustki, musi zauważyć Czarne Miasto. To jedna z niewielu stałych rzeczy w nieustannie zmieniającym się otoczeniu. Nieważne, gdzie jesteś, zawsze możesz dostrzec Czarne Miasto. (I zawsze z oddali, gdyż jedyną zasadą geografii pustki jest równa odległość każdego jej punktu od Czarnego Miasta.)

Zakon naucza, że miasto owo było niegdyś siedzibą Stwórcy, skąd władał On Pustką i którą opuścił, gdy ludzie odwrócili się od Niego. Nie chodzą tam ani śniący, ani duchy. Nawet najpotężniejsze demony wydają się unikać tego miejsca.

Czarne Miasto podobno było kiedyś złote i piękne, dopóki grupa potężnych magistrów z Imperium Tevinteru nie znalazła sposobu na przedostanie się do środka. Ich obecność zbrukała miasto, nadając mu obecny kolor (co było chyba ich najmniejszym zmartwieniem).

Eonar

Kiedy teren obecnego Fereldenu okupowało Imperium, wyznaczono na magiczne eksperymenty dwa miejsca na końcach Traktu Imperialnego. Na południu była to twierdza Ostagar, położona na skraju Głuszy Korcari. Na północy był to Eonar, choć jego dokładne położenie zna dziś tylko garstka templariuszy.

Cokolwiek Tevinterczycy próbowali odkryć w Eonarze, nigdy nie dokończyli swego dzieła. Uczniowie Andrasty napadli na nią na wieść o jej śmierci. Według legendy doszło tam do prawdziwej rzezi - i to wyjątkowo cichej, gdyż atakujący zastali praktycznie wszystkich magów w Pustce.

Twierdza ta, nieuszkodzona fizycznie, została poważnie naruszona pod względem duchowym, Prawdopodobnie to skłoniło Zakon do przerobienia jej na więzienie. W murach Eonaru trzymani są oskarżeni maleficarowie oraz apostaci. Posiadający silną, więź z Pustką, a szczególnie z demonami, prędzej czy później przyciągają coś zza Zasłony, co ułatwia odróżnianie winnych od niewinnych

Złote Miasto

Według Zakonu, Stwórca stworzył Złote Miasto dla swoich śmiertelnych dzieci, aby weszły do niego po śmierci. To niebo zostało zniszczone, kiedy magowie Imperium postawili w nim stopę, będąc wciąż żywymi, zmieniając je w Czarne Miasto, a samych siebie w pierwszy mroczny pomiot.

Teraz już nie ma nieba, gdzie dusze mogłyby pójść po śmierci. Ci, którzy wyznają Stwórcę, są gromadzeni u jego boku, podczas gdy pozostali muszą wędrować wiecznie w Pustce. Nie jest to forma kary, lecz konsekwencja ludzkiego wynaturzenia. Zakon wierzy, że kiedy Pieśń Światła będzie rozbrzmiewała z czterech rogów ziemi, Stwórca powróci, odbuduje miasto i uczyni śmiertelny świat rajem.

Rivain

Kraj Rivain leży w północnych rejonach Thedas. Jego stolicą jest Dairsmuid, który znajduje się na południowym końcu półwyspu Rivain.

Mieszkający tu ciemnoskórzy ludzie, Rivaini, którzy utrzymają pokojowe stosunki z elfami. Miasto Llomerryn jest znane z półstałego obozu Dalijczyków na jego obrzeżach.Na północy Rivain Można znaleźć osiedle Qunari zwane Kont-aar. Ojciec Duncana (przywódcy Szarych Strażników w Ferelden) pochodził z Rivain.

Redcliffe

Usytuowana na zachodnim wybrzeżu Jeziora Calenhad wioska Redcliffe swoją nazwę zawdzięcza czerwonawej barwie klifów, które się nad nią wznoszą. Ścieżka prowadzi przez wzgórza i most do wyspy, gdzie stoi starożytny Zamek Redcliffe i wioska nieopodal niego. Od czasów klanów Alamarri zamek bronił głównego przejścia przez Góry Mroźnego Grzbietu do Orlais.

To stąd górski lud Avvar przeprowadził atak na niziny na wschodzie, i to był ten zamek, który Imperium musiało zdobyć, aby móc później podbić Ferelden. Nie było to łatwe zadanie. Choć lud Redcliffe jest prosty, jest także dumny ze swojej dawnej roli jako pierwsza linia obrony Ferelden. Lokalne powiedzenie mówi „Nie ma takiego żelaza we wzgórzach, jakie jest w tych ludziach” i nikt mu nie zaprzecza.

Redcliffe jest położone pośród zachodnich wzgórz Ferelden. Niegdyś służyło jako strategiczny punkt pomiędzy Orzammarem i Fereldenem, kiedy ludzie Fereldenu obawiali się krasnoludzkiej inwazji. Wioska wokół zamku rosła, aż w końcu arling miał tak rozwinięte osadnictwo, niż jakiekolwiek rządzone przez banna lub teyrna. Herbem Redcliffe jest wieża za czerwonym klifie.

Pustka

Pustka jest metafizyczną krainą, która jest oddzielona Zasłoną z częścią Thedas. Dzieli się na lenna należące do mieszkających tam duchów. Zmieniają one krajobraz Pustki, tak aby naśladować to, co widzą w umysłach śniących śmiertelników. Według Zakonu, Pustka jest pierwszą krainą stworzoną przez Stwórcę, którą zaludnił on duchami, pierwszymi z jego stworzeń.

Każda żyjąca istota, z wyłączeniem krasnoludów, wchodzi do Pustki mentalnie, kiedy śni. Także magowie wkraczają do niej, gdy rzucają zaklęcia. Zabicie śniącego śmiertelnika w Pustce jest szokiem dla jego żyjącego ciała, lecz nie jest to dla niego śmiertelne. Osoba taka zwyczajnie się budzi. Śmiertelnicy weszli fizycznie do Pustki tylko raz, co było spowodowane przez Pierwszą Plagę. Magowie z Kręgu regularnie odwiedzają Pustkę za pomocą lyrium i podczas ich Katorgi, projekcja maga pojawia się w Pustce, aby uodporniła się na ataki demonów.

Zakon utrzymuje także, że kiedy osoba umiera, jej duch przechodzi przez Pustkę w drodze do pośmiertnego życia. Ci, którzy odwrócili się od Stwórcy, zostają skazani na wieczną wędrówkę po Pustce jako zagubione dusze.

Par Vollen

Par Vollen jest ojczyzną Qunari. To łańcuch tropikalnych wysp, które są pokryte w większości deszczowymi lasami. Znajduje się daleko na północy Thedas.

Ostagar

Reprezentująca najdalszy punkt wtargnięcia przez Imperium Tevinter do kraju barbarzyńców, forteca Ostagar była najważniejszym punktem obronnym Imperium na południe od Morza Przebudzonych. Stała na krawędzi Głuszy Korcari i wypatrywała jakiegokolwiek znaku inwazji barbarzyńców, dzisiaj znanych jako dzicy Chasyndzi. Usytuowana na wąskim pasie wzgórz forteca potrzebowała drogi objazdowej, aby Dzicy mogli dosięgnąć żyznych nizin północy. Dzięki swemu defensywnemu ulokowaniu, twierdza okazała się być niezwykle wymagającym celem ataku dla Chasyndów. Jak większość punktów obronnych Imperium na południu, Ostagar porzucono po klęsce Tevinteru podczas Pierwszej Plagi. Został on złupiony przez dzikich Chasyndów, a potem, po ustaniu zagrożenia z ich strony, stał się kompletną ruiną.

Pozostawał bez załogi przez cztery wieki, jednak większość murów wciąż stoi .Między innymi wysoka Wieża Ishal, nazwana na cześć wielkiego Archona, który rozkazał ją zbudować. Ostagar pozostaje świadectwem magicznej potęgi Imperium, które go stworzyło.

Orzamar

Wspomnienia mówią nam, że nasze ziemie były liczne i wykraczały daleko poza Góry Mroźnego Grzbietu. Thaigi były nie do zliczenia. Wtedy Kal-Shaok było stolicą, domem dla wielu szlachetnych obywateli, a Orzammar było tylko domem dla grup kopaczy i rzemieślników. To przez najazd Imperium Tevinter nadszedł czas zmian. Idealista Garal przeniósł siedzibę mocy do Orzammar, aby móc lepiej nadzorować handel, który rozpoczął się z powierzchnią. Zdawało się, że nasi ludzie wchodzą w nową erę dobrobytu. Nauczyliśmy ich takich rzeczy, jak komercja i mennictwo, a w zamian otrzymaliśmy rzeczy, których nigdy nie posiadaliśmy: ziarno i drewno, wymieniając dwa.

Wspomnienia nie przynoszą żadnych odpowiedzi, dotyczących nadchodzących pomiotu, tylko pytania. Jeszcze kilka chwil wcześniej nie było takiej rzeczy, jak mroczny pomiot, a teraz już jest. Pomioty zalały Ciemne ścieżki jak dym, a Wojownik Caste próbował ich odeprzeć. Niezliczona liczba thaigów została stracona przez tę pierwszą Plagę. Jak nigdy dotąd, w chwili największej potrzeby, idealiści urośli w siłę. Idealista Aeducan poprowadził obronę Orzammaru, a my zostaliśmy ocaleni przed całkowitą zagładą. Jednak koszt tego zwycięstwa był olbrzymi. Głębokie Ścieżki zostały zapieczętowane, aby odpierać mroczne pomioty, na zawsze odcinając thaigi i całe miasta na zawsze. Tylko Orzammar przetrwało, ostatni bastion starożytnego mocarstwa, które już rozpadło się z powodu Thedas. Wielu krasnoludów poległo, ale przetrwaliśmy.

Orlais

Orlais, jest aktualnie najpotężniejszą krainą w Thedas. Położone na północnym wybrzeżu śródlądowego cypla Morza Przebudzonych. Val Royeaux jest jego stolicą i domem Zakonu.

Orlais jest rządzone przez Cesarzową Celene I. Wśród jego poprzednich władców byli Cesarz Reville i Cesarz Florian. W zeszłym wieku Orlais podbiło Ferelden, lecz zostało wyparte 30 lat temu przez Króla Marica.

Aktualna Cesarzowa prowadzi do odzyskania przez Imperium prestiżu, koncentrując się na rozwoju sztuki i edukacji. Przyznała także wybitnym orleziańskim myślicielom miejsce na dworze. Naśladując swoją Cesarzową, arystokracja także zaczęła promować szkolnictwo i sztukę, prowadząc do renesansu kulturowego.

Arystokratyczne społeczeństwo jest nienawistne i odznacza się "uprzejmą zazdrością" dla władzy.

W Orlais ziemia jest wyłączną własnością arystokracji.

Nevarra

Nevarra jest jedną z krain w Thedas. Funkcję stolicy pełni położone w centrum kraju miasto o tej samej nazwie.

Rządzącym domem są tutaj Pentaghastowie, słynący z ich bohaterskich łowców smoków, jakich posiadali w przeszłości. Każdy z nich dowodził wyprawie przeciwko smokom aż do ich wyginięcia, do którego to oni najbardziej się przyczynili. Wyświadczali przysługę, ponieważ smoki były utrapieniem przez bardzo długi czas, ale Nevarranie robili to głównie dla smoczych kości i chwały.

Wieża Kręgu

"Choć w dzisiejszych czasach jest najbardziej znana jako Wieża Kręgu Magów, wielu ludzi zapomina, że wielka wieża osadzona pośrodku Jeziora Calenhad istniała długo przed Kręgiem"
- Pierwszy Czarodziej Lothaire

Siedziba Kręgu Magów w Ferelden, położona pośrodku Jeziora Calenhad. Nigdy nie przebywa w niej jednocześnie więcej niż kilka tuzinów magów. Wieża Kręgu Magów, znana jako Kinloch Hold, została zbudowana przez Avvarów z pewną pomocą krasnoludów i stała potężna przez długi czas, słynąc z tego, że nie została nigdy zdobyta, aż powiodło się to Imperium Tevinter, które wypędziło z niej Avvarów. W związku z brutalnością Imperium, wieża zyskała złą reputację i sądzono, że jest przeklęta aż do czasu, gdy Krąg Magów przejął nad nią kontrolę w 3:87 Wieku Wieży.

Wioska przy jeziorze dysponuje promem, którym można dopłynąć do wieży, ale goście są tutaj nieliczni i rzadko spotykani. Większość z tych, którzy przybywają do Wieży kręgu, robią to najczęściej z dwóch powodów: albo sami chcą uczyć się magii, albo chcą ostrożnie obserwować uczących się jej.

Kal-Sharok

Kal-Sharok jest jednym z dwóch znanych krasnoludzkich miast w Thedas. Niegdyś, kiedy krasnoludy stanowiły potężne imperium, Kal-Sharok był ich stolicą. Jednakże, jako że krasnoludy nawiązały kontakty handlowe z Imperium Tevinter, ośrodek siły został przeniesiony do Orzammaru, obecnej stolicy. Kiedy mroczny pomiot wlał się do Głębokich Ścieżek podczas Pierwszej Plagi, imperium zostało w zasadzie zniszczone przez trwające walki z mrocznym pomiotem, i tak też było w Kal-Sharok – a przynajmniej tak przypuszczano. W ostatnich czasach jednak odkryto, że Kal-Sharok jakimś cudem przetrwał napór mrocznego pomiotu. Pomimo tego, nieliczne żyjące krasnoludy są niezwykle samotnicze i niechętne do odtworzenia kontaktów z resztą świata, jak również mają żal do Orzammaru.

Wysokoże

Usytuowane na północnym wybrzeżu Fereldenu Wysokoże jest rodowym domem Couslandów.

Gwaren

Gwaren to ważne, lecz odległe miasto Fereldenu, opisywane jako „prymitywne miasto pełne drwali i rybaków”. Loghain pełni w nim funkcję teyrna. Jego herbem jest zielona wywerna.

Podczas buntu przeciwko orleziańskiemu uzurpatorowi, Meghrenowi, ponad 30 lat przed Piątą Plagą, Gwaren zostało odbite przez armię rebeliantów dowodzoną przez Króla Marica Theirina. Następnie stało się ono bazą buntowników. Wkrótce po zgubnym ataku na Zachodnie Wzgórza, wycofali się tutaj, a uzurpator rozpoczął oblężenie miasta. Jakiś czas później, Maric powrócił do Gweren przez Głębokie Ścieżki, choć plotka głosi, że powstał z martwych. Po usłyszeniu o powrocie Marica i w wyniku wiary w plotkę, mieszkańcy miasta rozpoczęli otwarty bunt przeciwko uzurpatorowi. Połączone siły miastowych i wojsk Marica wystarczyły, by pokonać armię przeciwnika, jednak połowa mieszkańców została zabita, a miasto spłonęło. Po wojnie Maric ustanowił Loghaina teyrnem Gwaren. Jest on jednym z dwóch ostatnich teyrnów w Fereldenie, drugi włada w Wysokożu.

Ferelden

Ferelden jest królestwem położonym na południowym wschodzie Thedas. To mroczne i złowrogie miejsce, gdzie śmierć i przemoc czai się w każdym cieniu. Pełen problemów świat, gdzie nawet najjaśniejsze światło może zostać nieraz zgaszone przez wiecznie przenikającą ciemność.

Cywilizacja walczyła przez wiele stuleci, aby utrzymać cienie w zatoce, ale nawet teraz potężne mury Ostagaru zaczynają się kruszyć pod naporem starożytnego zagrożenia. Mroczny pomiot powrócił ponownie, aby przynieść skazę krainie, i tym razem jego pradawni adwersarze, Szarzy Strażnicy, zostali zignorowani przez ludzkość, której się wydawało, że nie są jej więcej potrzebni. Przyszłość świata powróciła do równowagi, gdy ci mocarni wojownicy znów zajęli swoje miejsce w pierwszych liniach przeciwko Pladze. Lecz pomimo ich potęgi, ich szeregi topniały, i bliski jest czas, kiedy będą potrzebować mistrza, który wystąpi naprzód i poprowadzi ich do zwycięstwa.

Ferelden ma dwa wybrzeża. Graniczy na północy z Morzem Przebudzonych, a na wschodzie z Amarantowym Oceanem.

W poprzednim stuleciu Orlais podbiło Ferelden za panowania Króla Darlana, lecz zostało wyzwolone dzięki staraniom Króla Marica Theirina, wnuka Darlana. Obecnym władcą jest Król Cailan Theirin, syn Marica.

Funkcję stolicy Ferelden pełni portowe miasto Denerim. Było ono teyrnirem króla, ale jako że za jego domenę uważane jest całe Ferelden, jego rola została ograniczona do arlingu.

Głębokie Ścieżki

Głębokie Ścieżki są siecią podziemnych dróg, które niegdyś należały do krasnoludzkiego królestwa. Wiele ludzi z Fereldenu myślało do pewnego czasu, że te drogi zostały stracone, lecz sporo z nich wciąż istnieje. Krasnoludy zamknęły Głębokie Ścieżki dawno temu, kiedy upadły w wyniku najazdu mrocznego pomiotu. Wejścia do nich wciąż istnieją, ale są zapieczętowane ośmiokątnymi, stalowymi drzwiami zdobionymi geometrycznymi wzorami, które mogą formować się w słowa. Wejście do krasnoludzkiego miasta Orzammar jest także zapieczętowane, choć brama stoi otworem na wypadek wkroczenia członków Legionu Śmierci do Głębokich Ścieżek, gdzie spędzają oni swoje ostatnie dni, walcząc z mrocznym pomiotem.

Nie wiadomo, jak wiele fragmentów sieci jest nadal otwartych, jak również jak wiele Głębokich Ścieżek zostało wypaczonych. Minęły wieki, odkąd mroczny pomiot najechał na powierzchnię. Wkroczenie do Głębokich Ścieżek niesie za sobą wielkie ryzyko, legend opowiadających o podróżnikach zaginionych we wzgórzach w pobliżu tych wejść jest w Fereldenie pod dostatkiem.

Podróżowanie po Głębokich Ścieżkach będzie trudne. Wiele z pieczar prowadzących w dół zostało częściowo zawalonych kamieniami i ziemią, albo celowo, by powstrzymać to, co znajduje się niżej, przed wydostaniem się na powierzchnię, albo w wyniku upływu czasu. Oddychanie, nawet głębokie, nie powinno stanowić wielkiego problemu, jako że krasnoludzcy rzemieślnicy, którzy zbudowali te drogi, użyli wymyślnych przewodów do zaopatrywania Ścieżek w powietrze. Kłopotem może być za to brak światła. Do poruszania się po Głębokich Ścieżkach potrzebne będą pochodnie, jako że w większości z nich panuje nieprzenikniona ciemność.

Sękate Wzgórza

Sękate Wzgórza znajdują się w zachodniej części arlatu Amarantu, a nazwę swoją czerpią od martwych i poskręcanych drzew, które są głównym elementem krajobrazu tych terenów. Nie wiadomo dokładnie, dlaczego okolica ta jest tak niegościnna i jałowa, tym bardziej, że reszta arlatu składa się z żyznych i urodzajnych ziem. Gwałtowne osuwy skalne na poszarpanych zboczach Sękatych Wzgórz przez lata zabrały ze sobą ogromną liczbę istnień, krążą również opowieści o zapadliskach powstających nagle w miejscach, które chwilę wcześniej wydawały się zupełnie bezpieczne. Powszechnie sądzi się, że gdzieś pod wzgórzami przebiega odcinek Głębokich Ścieżek, ale niewielu śmiałków ma w sobie tyle odwagi, czy raczej głupoty, aby dociekać prawdy osobiście.

Amarant

Arlat Amarantu ciągnie się wzdłuż pofałdowanej linii brzegowej północno-wschodnich krańców Fereldenu. Morze Przebudzonych znane jest ze swojego burzliwego temperamentu, a sztormy, które docierają tutaj od strony cieplejszych wód na północy, są nagłe i bardzo gwałtowne. Nad tą niespokojną kipielą góruje miasto Amarantu, niegdyś niewielka osada rybacka, a teraz dobrze prosperujący port i ważny ośrodek handlowy w północnym Fereldenie. Zły los wielokrotnie próbował nadkruszyć Amarant, ale tak jak fale morza zawsze rozbijały się o mury miasta i spływały z powrotem w pieklące się odmęty, wszelkie niedole również koniec końców przemijały i życie toczyło się dalej. Amarantczycy przetrwali zarówno okupację orlesiańską, jak i splądrowanie miasta, które miało miejsce po odejściu najeźdźców. Żywią niezachwianą wiarę w to, że miasto będzie stało po wsze czasy jako dowód siły i niezłomności ludu Fereldenu.

Pustkowie Smoczych Kości

Daleko na południu Thedas, ukryte pomiędzy wysokimi i złowieszczymi łańcuchami gór, leży miejsce, w którym wedle legendy smoki kończą swój żywot. Tam, w tej surowej i dzikiej okolicy, umierający smok kładzie się na ziemi i czeka, aż przenikliwe zimno dopełni dzieła. W czasach Imperium Tevinter wierzono w tę legendę i wyobrażano sobie, że kości tych wielkich, pradawnych stworzeń muszą posiadać wielką moc. Ruszały więc kolejne wyprawy poszukiwawcze, a gdy jedna z nich odnalazła to mityczne miejsce, oczom jej uczestników ukazało się wielkie cmentarzysko smoczych szczątków. Tak powstała nazwa Pustkowie Smoczych Kości.

Nieprzebyty Las

Nieprzebyty Las to pokryte bujną roślinnością wzgórza, wśród których wije się droga zwana Szlakiem Pielgrzymów. Podążają nią do Amarantu czciciele Andrasty, zostawiając w lesie stare relikwie upamiętniające Andrastę i Stwórcę.

Przez wieki miejsce to znane było z zapierającego dech w piersiach piękna i kojącego duszę spokoju, jednak w ostatnich miesiącach coś się zmieniło. W lesie obóz rozbił klan dalijskich elfów, co wzbudziło niepokój w leżących nieopodal osadach ludzkich. Co gorsza, zaczęto również widywać grupy mrocznych pomiotów, których obecność tym bardziej nie mogła wróżyć nic dobrego. Mieszkańcy Amarantu mogą się tylko modlić, aby sytuacja w Nieprzebytym Lesie jak najszybciej wróciła do normy.

Twierdza Czuwania

Amarant był jednym z pierwszych arlatów w Fereldenie, które dostały się pod orlesiańską okupację. Władający Amarantem ród Howe'ów uciekł z płonącego miasta, aby z ukrycia prowadzić partyzancką wojnę przeciwko najeźdźcom. Pomimo coraz wyższych nagród wyznaczanych za głowy kolejnych pokoleń Howe'ów Orlesianom nigdy nie udało się pozbyć swoich przebiegłych adwersarzy i stale rosnącej rzeszy ich zwolenników. Bojownicy ustanowili swoją bazę operacyjną w starożytnej Twierdzy Czuwania, tuż pod nosem swoich ciemięzców, znajdując bezpieczne schronienie w rozległym labiryncie jaskiń i pomieszczeń magazynowych w podziemiach twierdzy. Gdy wreszcie udało się wypędzić Orlesian z okupowanych ziem, to właśnie nad Twierdzą Czuwania po raz pierwszy na powrót załopotała flaga Amarantu przy wtórze rozbrzmiewających wokół okrzyków zwycięstwa. Twierdza stała się nowym domem Howe'ów i byłaby nim zapewne po dziś dzień, gdyby nie arl Rendon Howe, który po latach wiernej służby królestwu zapragnął realizacji swoich wybujałych ambicji i doprowadził tym do upadku całego rodu oraz własnej śmierci. Obecnie Twierdza Czuwania wraz z arlatem Amarantu znajduje się pod pieczą Szarych Strażników, a jej mury są stale obsadzone od czasu najazdów awarskich. Sztandar z gryfem jest jedynie kolejnym na długiej liście barw i herbów w historii tego miejsca. Jak długo będzie powiewać nad twierdzą?

Kal'Hirol

Kal'Hirol to krasnoludzka forteca, sławna niegdyś jako ośrodek kształcenia kowali, gdzie sztuki kucia uczyli się przedstawiciele tej właśnie kasty. To w kuźniach Kal'Hirol patron Hirol stworzył swoje słynne ulepszenia mocy i odporności golemów, a jego ulubiony uczeń opracował metodę przechowywania oczyszczonego lyrium, która stosowana jest po dziś dzień. Te przełomowe odkrycia przyniosły Kal'Hirol bogactwo – powiadano, że korytarze krasnoludzkiej twierdzy wykładane są złotem i srebrem. Upadek fortecy owiany jest mgłą tajemnicy. Wiadomo tylko, że pewnego dnia pod wielkimi bramami Orzammaru zjawiła się elita Kal'Hirol w stanie kompletnego wyczerpania i rozpaczy po utracie swojego kamiennego siedliska.

Czarne Mokradła

Czarne Mokradła to miejsce ponure i pozbawione życia, wzbudzające przygniatające poczucie grozy we wszystkich podróżnikach, którym przyjdzie podążać samotną ścieżką pośród drzew. Mokradła tkwią w stanie niemal zupełnego bezruchu, gdyż nawet ptaki i zwierzęta boją się tu zapuszczać, wyczuwając w powietrzu niezdrową aurę tej okolicy. Niegdyś było tu zupełnie inaczej – codziennie przepływały tędy łodzie i statki, przybijając do małego portu w niewielkiej, ale tętniącej życiem osadzie. Wszystko to skończyło się nagle, jednego dnia. Nieliczni śmiałkowie, którzy wyruszyli na mokradła w celu wyjaśnienia losu mieszkańców osady, nie znaleźli nic oprócz opustoszałych, spalonych zabudowań. Później widywano na mokradłach różne dziwne istoty i błyskające światła, co wzbudziło w okolicznych mieszkańcach przekonanie, że Czarne Mokradła to miejsce nawiedzone i każdy, komu życie miłe, powinien się od nich trzymać z dala.


Ostatnio zmieniony przez Athaair dnia Pon 18:37, 08 Sie 2011, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Przygoda w Rivellon Strona Główna -> Tales from Thedas Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Elveron phpBB theme/template by Ulf Frisk and Michael Schaeffer
Copyright Š Ulf Frisk, Michael Schaeffer 2004


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin